市民による蘇生が普及しない理由の一つに、どうやら警察の態度があるらしい。実際に心マもしたという方が「二度とやらない」と言うので理由を聞いてみたら、『駆け付けた警察官に高飛車に、「この患者が搬送途中で死んだら、お前逮捕するからな。ずっとついてろ」と命令された。不愉快だった』があった
30605

今回僕がスペースを留守にしている間,僕の知り合いと名乗る者がスペースに入り込み,勝手にその者のCDを売っていたという事が起こりました.


スペースに帰ってくると知らない人が僕のスペースでCDを売っていました.最初は売り子さんの知り合いかと思ったのですがどうもそうでもないらしく,どちらの方か聞いてみると「名乗るほどのものではないので.」との事でした.僕はあなたのことを知りません.
その者が言うには「冬コミに落ちたので各サークルを転々としながらCDを売らせてもらっています.交流も深まるでしょう?この分が売れたら他に行きます.」と.ますます意味がわかりません.
まだ名乗ろうとしなかったので更に聞いたら3回目ほどでCDを出して「こういうものです」と名乗って来ました.やはり知らない人間です.
ここに居られても迷惑なだけなので数回撤収してくれと言ったところ去って行きました.去り際に「今度コンピを企画しようと思うので一曲書いてくれませんか」という想像の範囲外の言葉を残して去って行きました.呆れて物も言えない.

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ツァーリ・ボンバ - 世界一大きな爆弾(水素爆弾)。正式名RDS-220。尚、ノヴァヤゼムリャでこの爆弾を用いて行われた核実験は世界一威力の大きな核実験で、その時の核出力は50メガトン。衝撃波が地球を3周した。
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ウェブだと対面では考えられないような態度をとる人が増えるのは、どうしたわけか。

ふと思い出したのが、10年ほど前、学生時代に体験したこと。ゼミで教授にナメた口をきく学生は珍しかったですが、私以外はみな、教授が席を外した途端に尊敬語が消えてしまうのでした。例えば、ゼミ中は「先生が示された仮説は……」といっていたのに、学生同士の会話になると「先生がいってた仮説ってさぁ……」になってしまう。

こうした学生たちにとって、先生に対する「尊敬」は、処世術や礼儀の領域にしか存在しない。自分自身は先生に対して尊敬の念を持っていないから、先生がその場にいなければ、もう尊敬語を使わない。

あるとき「徳保くん、さっきからずっと尊敬語を使ってるけど、もう先生いないよ(だから尊敬語は使わなくていいんだよ)」と素で忠告してくれた親切な人がいて、私はのけぞりました。後日、「先生を心の中では尊敬していない学生の集まりの中に、本当に先生を尊敬している学生が混じっていると不都合なので、排除される。だから話を合わせておいた方がいいよ」という解説(私の理解と要約なので注意)までいただき、感謝しました。私はしばらく考えて、ゼミ生同士でつるむことを避け、尊敬語の方を守る道を選びました。

話を戻すと、こうした人々は学校や組織の中での権力関係に着目してアドホックに尊敬語を使うかどうかの判断をしているので、利害関係のない相手には尊敬語を使わない。ブログのコメント欄などにやたら高飛車な態度で書き込む人がいるのだけれど、「デメリットがないor小さい」と思えば、感情を素直に発露してスッキリすることが最優先になるわけです。

でも対面の場合、いろいろ不都合もあったりしますのでね。殴られたりしたら痛いし。無用のリスクは取りたくない。それで、「会って話したら態度が全然違っていて驚いた」なんてことが起きます。でも、会って話しているときは相手を立てていても、もう二度と会わない(から殴られる心配もない)と思えば、別れた直後からネット上の態度は感情の垂れ流しに戻ってしまいます。

で、ウェブに飛び交う言葉を観察するに、まず政治家は尊敬されていない。作家先生も、尊敬しているのはファンだけ。いや、ファンですら、とくに尊敬していないように見える人が珍しくない。弁護士さんもお医者さんも(当人のいない場所であっても尊敬語が使われるほどには)尊敬されていない。スポーツ選手もそう。

しばらく興味を持って周囲を観察していましたが、結論としては、「ふつうの人」に尊敬されている人は存在しないようですね。皇室関連の話題ですら、庶民の日常会話においては、尊敬語が使われていない。私の周囲では、天皇陛下の東日本大震災へのメッセージについて語る人の大多数が「天皇がいってたこと」「テレビで話してた言葉」といった表現を選択し、「陛下が仰っていたこと」「陛下のお言葉」とはいいませんでした。

当人の前でしか尊敬語を使わない人々

The PETAPETA Says “ALL YOUR TUMBLR ARE BELONG TO US!”

(via petapeta)
Reblogged from PETAPETA
tatsukii:

数学大好きな俺に数学のSUGEEEEってなる事教えてくれ+雑学:哲学ニュースnwk

“ウラムの螺旋
自然数を渦巻状に並べていき、素数だけを黒く塗ったもの。
特徴的な模様が見える。(ウラムの螺旋)http://ja.wikipedia.org/wiki/素数”

初めて知った。

tatsukii:

数学大好きな俺に数学のSUGEEEEってなる事教えてくれ+雑学:哲学ニュースnwk

“ウラムの螺旋
自然数を渦巻状に並べていき、素数だけを黒く塗ったもの。
特徴的な模様が見える。(ウラムの螺旋)
http://ja.wikipedia.org/wiki/素数

初めて知った。

Reblogged from PETAPETA

以前、コンゴでゲリラ兵に話を聞いたことがあった。
戦争で捕虜として捕えられたゲリラ兵に塀の中で話を聞いたのだ。
そのゲリラ兵は、僕が日本人だと名乗ると、「日本製は素晴らしい」と言った。
何が素晴らしいのかと尋ねてみると、車が素晴らしいと思う。よく言われることなので、とりあえず「ありがとう」と答えておいた。
すると、その兵士はニッと笑ってこう言った。

「日本車じゃないと、人間をすりつぶせないのだ」と。

耳を疑った。どういうことだろうか?
詳しく尋ねると、こう言うのである。

「人を殺す時に、できるだけ銃を使いたくない。弾がもったいないから。そのため、ナイフで殺すのだが、やっているこっちが気持ち悪い。そこでよくつかまえた人間を車で轢いて殺した。何度も何度も轢いて粉々にするのだ。しかし、韓国製の安い車だと人間が絡まってすぐに動かなくなってしまう。その点、日本製の車は何度轢いても、タイヤに人間の破片が挟まっても、ちゃんと動くから問題ないのだ。それ以来、人間を轢いて殺す時は『トヨタをやろう』というのが合言葉になった」

Reblogged from 古海電脳棺
yaruo:

これは便利! 塗るだけでお家やオフィスの壁一面がホワイトボードになっちゃうペンキ – Pouch[ポーチ]

『アイデア・ペイント』は、職場・学校用に適した『PRO』と『CRE-8』、家庭用に適した『HOME』があり、公式サイトなどでの購入が可能です。
『PRO』は全5色でおよそ15500円、『CRE-8』は全8色でおよそ13600円、『HOME』はカラーが白のみで、なぜかぐんとお安く2300円。
気になる耐用年数は、『PRO』が溶剤ウレタンを使用しているので10年、『CRE-8』と『HOME』は水溶性で5年となっています。

ここまで読んで、「うーん、欲しいけど家、賃貸だしなあ」と思ったあなた。
大丈夫、退去時にこのペンキの上から元の壁紙を貼るか、元の壁の色のペンキを上塗りすれば問題なしです!(とはいえ一度、大家さんに相談すべし)。 

yaruo:

これは便利! 塗るだけでお家やオフィスの壁一面がホワイトボードになっちゃうペンキ – Pouch[ポーチ]

『アイデア・ペイント』は、職場・学校用に適した『PRO』と『CRE-8』、家庭用に適した『HOME』があり、公式サイトなどでの購入が可能です。
『PRO』は全5色でおよそ15500円、『CRE-8』は全8色でおよそ13600円、『HOME』はカラーが白のみで、なぜかぐんとお安く2300円。
気になる耐用年数は、『PRO』が溶剤ウレタンを使用しているので10年、『CRE-8』と『HOME』は水溶性で5年となっています。

ここまで読んで、「うーん、欲しいけど家、賃貸だしなあ」と思ったあなた。
大丈夫、退去時にこのペンキの上から元の壁紙を貼るか、元の壁の色のペンキを上塗りすれば問題なしです!(とはいえ一度、大家さんに相談すべし)。 

敵ごとに、閃きランクと成長ランクというパラメータが設定されています(これは、その敵の強さの大枠を示すものというか、順番は逆ですが、この2つのパラメータから、その敵の各能力値などが決まります)。

技にも、技ランクというパラメータが設定されています(こちらは、技の関係するパラメータを入力すると、序盤・中盤・終盤の能力値で、硬い・普通・柔らかい敵に対するダメージの期待値と共に、この技はこのくらいのランク、という値が出るようになっています)。

閃きランクがAという敵を攻撃した場合に、技ランクAを閃く確率というのを、最初に設定します。これがすべての基本になります。具体的な数値は作品ごとに異なりますが、クリアまでのプレイ時間、1分間あたりの判定回数などを参考に、30/256~50/256程度としています。

次に、一般化して、閃きランクと技ランクが異なる場合の判定式を作ります。閃きランクの方が高ければそれだけ強い敵と戦っていることになるので、当然閃く確率は上がるわけですが

閃き率=定数+定数×sin(π*定数×(敵ランク-その技の閃きランク)/20) (-10≦敵ランク-その技の閃きランク≦10) http://t.co/LnkF2CTP

範囲の書き方が適当になってしまいましたw ただしくは、敵の閃きランク-その技のランク、が、変数です。

変数の範囲が-10より小さくなる場合は-10、10より大きくなる場合は10とみなします。すごく強い敵と戦うと閃きやすくはなりますが、同じ条件でものすごーく強い敵と戦っても、それはたいして変わりない、ということです。

確率算出式に三角関数が使われているのは、閃きランク=技ランク近傍での確率の上昇が大きく、その先が緩やかになって、ランク差±5を超えると急速に確率の変動が小さくなるようにするためです。

で、ひとつの技に対する判定はこの通りですが、これを、コマンドとして選択した技から、閃く可能性のあるすべての技に対して、難易度の高い方から行っていきます。最大で30回程度になりますので、低い確率に見えても、結構な確率で何がしかの変化が起こることになります。

閃く可能性のある技、という書き方をしましたが、基本的な攻撃、いわゆる「素振り」だと、いろいろな技を閃く可能性があるため、判定回数が多くなります。その分、個々の確率は低めになるようになっています。

それから‥‥これはすべてのゲーム中でやっている訳ではありませんが、特定の敵タイプと技が一致した場合、植物にマキ割りなんちゃらとか、亀に亀ごうら割りとか、そういう派生もしやすくする補正も入れたりとか。

最後に、対象キャラクターの閃き適性と一致しているかどうかで、一致していなければ最終確率を半分にしたり、ゼロにしたり(この処理も作品ごとで異なります)。

それから、最後の最後に、確率判定に用いる乱数の方で、ちょっとズルをしているものもあります。成長判定や閃き判定で「False」という結果が返るごとに、内部のカウンタに値が蓄積、「True」が返った時点でクリアされて、この値を、乱数に常に加算するような仕組み。

閃きに関しては、だいたいこれだけだったと思います。振幅が30だったり50だったり、三角関数の周期が±15だったり、あと、式では語れない派生とそれぞれの補正で手は入れていますが。

全キャラに、一つ以上「不得手」な技を設定しています(*-∀-)ゞ エミリアのみ、コスチュームチェンジで苦手を克服、という設定だったのですが、確率半減程度ではそれほど苦手という感じにはならなかったですね。

作り方はひとそれぞれだと思います。私の場合は、成長要素に作り手の作為が入り過ぎないよう、入れなくて良いように大元の仕組みを用意している訳でして。遊ぶうえでは、そのへん気にしない方が楽しめると思っています。

Reblogged from PETAPETA